8–10 May 2024
İstinye Üniversitesi / İstanbul
Europe/Istanbul saat dilimi

AVATAR KULLANIMINDA PSİKOLOJİK İHTİYAÇLARIN ENGELLENMESİ VE KULLANICI DENEYİMLERİ

Zamanlanmadı
20dk
İstinye Üniversitesi / İstanbul

İstinye Üniversitesi / İstanbul

İstinye Üniversitesi / İstanbul Hybrid Event

Konuşmacılar

Tuğçe Sarı

Açıklama

AVATAR KULLANIMINDA PSİKOLOJİK İHTİYAÇLARIN ENGELLENMESİ VE KULLANICI DENEYİMLERİ

Tuğçe Sarı ve Doç. Dr. Bayram Oğuz Aydın

ÖZET

Dijital oyunlarda, bireylerin seçim yapabilmesi, özgür olabilmesi, oyunlarda kendini yeterli ve yetkin görmesi ve diğer kullanıcılarla etkileşim kurması ihtiyaçların tatmini bağlamında motivasyonlarını ve iyi oluşlarını olumlu olarak etkilemektedir. İhtiyaçların tatminine ek olarak dijital oyunlarda bu ihtiyaçların önündeki engellerin de belirlenmesi başka bir deyişle kullanıcıların oyunlarda yetersiz, baskılanmış ya da dışlanmış hissetme deneyimlerinin nedenleri de önemlidir.
Bu çalışmada kullanıcıların dijital oyunlarda avatar kullanımları esnasında karşılaştıkları psikolojik ihtiyaçların engellenmesine yönelik deneyimlerinin incelenmesi amaçlanmaktadır.
Bu amacı gerçekleştirebilmek için kullanıcıların avatar deneyimleri derinlemesine görüşmeler ile toplanmıştır. Verilerin toplanmasında Ballou ve Deterding’in (2022) dijital oyunlarda ihtiyaçların engellenmesi çerçevesinde geliştirdikleri görüşme soruları avatar kullanıcı deneyimlerinde ihtiyaçların engellenmesine yönelik deneyimlerin toplanması için kullanılmıştır.
Elde edilen verilerin analizi neticesinde kullanıcıların oyunlardan neden koptuklarına ve oyunların düzensiz kullanımına ve bireylerin iyi oluşlarının önündeki engeller, avatar kullanımı özelinde ortaya koyulmuştur.

Anahtar Kelimeler: Dijital Oyunlar, Avatar, Hayal Kırıklığı, Psikolojik İhtiyaçlar, Avatar Kullanımı

INHIBITION OF PSYCHOLOGICAL NEEDS AND USER EXPERIENCES IN AVATAR USE

SUMMARY

In digital games, the ability of individuals to make choices, to be free, to see themselves as sufficient and competent in games and to interact with other users positively affects their motivation and well-being in the context of need satisfaction. In addition to the satisfaction of needs, it is also important to determine the obstacles in front of these needs in digital games, in other words, the reasons for users' experiences of feeling inadequate, suppressed or excluded in games.
In this study, it is aimed to examine the experiences of users regarding the inhibition of psychological needs they encounter during the use of avatars in digital games.
In order to achieve this aim, users' avatar experiences were collected through in-depth interviews. In the collection of data, the interview questions developed by Ballou and Deterding (2022) within the framework of need inhibition in digital games were used to collect the experiences of avatar users regarding need inhibition in avatar user experiences.
As a result of the analysis of the data obtained, the reasons why users break away from the games and the irregular use of games and the obstacles to the well-being of individuals were revealed in the use of avatars.

Keywords: Digital Games, Avatar, Disappointment, Psychological Needs, Avatar Use

Başlıca yazarlar:

Ortak yazarlar

Sunum Materyalleri