8–10 May 2024
İstinye Üniversitesi / İstanbul
Europe/Istanbul saat dilimi

VİDEO OYUNLARINDA KENT MEKANININ MEKAN DENEYİMİ AÇISINDAN İNCELENMESİ

Zamanlanmadı
20dk
İstinye Üniversitesi / İstanbul

İstinye Üniversitesi / İstanbul

İstinye Üniversitesi / İstanbul Hybrid Event

Konuşmacılar

Selin Kaynar

Açıklama

ÖZET
Video oyunlarının önemi günümüzde medyalar içerisinde artmaktadır. Mimarlıkla ilişkisi bakımından video oyunlarında kent mekanının mekan deneyimi açısından incelenmesi araştırılması gereken bir konudur. Yöntem olarak literatür araştırması ve oyunların analiz edilmesi kullanılmıştır. Bu çalışmada mekan deneyimini; çatışmacı, tekinsiz ve zamansal konuları açısından şehir kurma oyunu örnekleri üzerinden incelemek amaçlanmıştır.
Çatışmacı ve tekinsiz bölümünde öncelikle video oyunlarında mekanın düşmanca, barışçıl ya da nötr olma durumu sorgulanmıştır. Tekinsiz kısmında mimarlıktaki tekinsiz mekanlar ve video oyunlarında tekinsizlik kavramları açıklanmış ve ilgili video oyunları ile örneklendirilmiştir. Tekinsiz kentler literatürden bahsedilmiş ve şehir kurma oyunlarındaki temel ihtiyaçları karşılanan konutların tekinsizlik sebebiyle terk edilmesi örneği verilmiştir. Çatışmacı bölümünde oyun mekanının oyuncuya karşı antagonistik rol oynadığı video oyunları ele alınmıştır. Bu oyunlarda mekan zorluk çıkarmaktadır, duvarlarla, eğimlerle, değişen topoğrafyayla mekansal olarak oyunu zorlaştırmaktadır. Kent mekanının deprem gibi etkilerle bölünmesi, binaların yıkılması şehir kurma oyunlarındaki antagonistik durumlara örnek olarak verilmiştir. Bununla birlikte kaynak olarak kullanma amaçlı sömürme faaliyetleri de tersi yönde düşmanca kategorisine girmektedir. Son olarak sömürme faaliyetinde de olan oyuncunun oyuna karşı antagonistik faaliyet sürdürmesi, oyunu sabote etmesi durumu ele alınmıştır.
Zamansal bölümünde video oyunlarında zamana dair literatürdeki tanımlamalar ve sınıflandırmalar incelenmiştir. Etkileşimli zaman ve normal zaman; anlatı zamanı ve söylem zamanı; oyun zamanı ve kurgusal zaman olarak video oyunlarındaki zamansallık değerlendirilmiştir. Kent mekanlarında şehir-kurma oyunlarındaki zaman hızlandırmaları, gece- gündüz döngüleri örneklerle detaylandırılmış ve tartışılmıştır.
Sonuç olarak, yapılan çalışma ile video oyun mekanlarında mekan deneyimi iki konu ve şehir kurma oyunları üzerinden kent mekanlarında incelenmiştir. Oyunlarda deneyimin bu etmenlere göre farklılaştığı ve mekana etkileri bulgularda ortaya çıkmıştır.
Anahtar kelimeler: Mekan Deneyimi, Video Oyunları, Video Oyun Mekanları, Oyun Kültürü

ABSTRACT
EXAMINATION OF URBAN SPACE IN TERMS OF SPATIAL EXPERIENCE IN VIDEOGAMES
The importance of videogames is increasing among media today. In terms of its relationship with architecture, urban space in videogames is an issue that needs to be examined in terms of spatial experience. Literature research and analysis of games were used as methods. In this study, it is aimed to examine the examples of city-building games in terms of their conflicting, uncanny, and temporal issues.
In the conflictive and uncanny section, first of all, the hostile, peaceful, or neutral nature of the space in videogames is questioned. In the uncanny section, the concepts of uncanny spaces in architecture and uncanny in videogames are explained and exemplified with relevant videogames. In the conflictive section, videogames in which the game environment plays an antagonistic role towards the player are discussed. The division of the city space by effects such as earthquakes and the collapse of buildings are given as examples of antagonistic situations in city-building games.
In the temporal section, definitions in the literature regarding time in videogames are examined. Interactive time and normal time; narrative time and discourse time; Temporality in videogames was evaluated as game time and fictional time. Time accelerations and day-night cycles in city-building games in urban spaces are discussed.
As a result, the spatial experience in videogame spaces was examined in urban spaces through two subjects and city-building games. The findings revealed that the experience in games differs according to these factors and their effects on the space.

Key words: Spatial Experience, Videogames, Videogame Spaces, Gaming Culture

Başlıca yazarlar:

Sunum Materyalleri