Konuşmacılar
Açıklama
Özet:
Bilgi Çağı olarak da adlandırılan içinde yaşadığımız Dijital Çağ birçok alanda büyük değişimler ve dönüşümler gerçekleştirmiş ve bu değişim-dönüşüm çeşitli gereksinimleri ve alışkanlıkları beraberinde getirmiştir. Dijital Çağ’da doğan ve büyüyüen, Prensky (2001) tarafından ‘dijital yerliler’ olarak adlandırılan, bugünün öğrencileri, hala varlığını koruyan ve bugünün dünyası ile çatışmalar yaşayan geleneksel eğitim sistemine uyum sağlamakta zorlanmaktadır. Bu durum öğrenci ile eğitim sistemi arasında bir bariyer oluşmasına neden olmaktadır (Prensky, 2001). Özellikle son 10 yıldır eğitimciler ve araştırmacılar bu bariyeri yıkmak için çeşitli methodlar ve eğitim araçları kullanmaktadır. Bugünün öğrencilerinin hayatlarında büyük bir yere sahip olan, interaktif yapısı, ödüllendirme sistemleri ve öğrenme sürecine dahil edici doğası ile dijital oyunlar bu methodlardan biri olarak karşımıza çıkmaktadır.
Bu çalışmanın amacı, geleneksel eğitim sistemine adapte olmakta güçlük çeken öğrenciler için alternatif bir method olarak dijital oyunların potansiyelini vurgulamak ve bu bağlamda öğrenci motivasyonunu artırma ve problem çözme becerilerini geliştirme amacıyla dijital oyunların kullanılabilirliğini ele almaktır. Çalışma, çeşitli araştırmalardan elde edilen verileri karşılaştırmalı olarak inceler.
Elde edilen veriler ve analizler doğrultusunda çalışma, eğitim alanında daha etkili ve katılımcı bir öğrenme ortamı sağlamak için dijital oyunların stratejik bir şekilde eğitime entegre edilmesini önermektedir. Bu entegrasyonun, öğrencilerin motivasyonunu artırma ve problem çözme becerilerini geliştirme gibi önemli hedeflere ulaşmada etkili bir araç olarak kullanılabileceği vurgulanmaktadır.
Anahtar kelimeler: dijital oyunlar, problem çözme becerisi, 21. yy becerileri, motivasyon, eğitim
Abstract:
The Digital Age we live in, also called the Information Age, has brought about major changes and transformations in many fields, and this change-transformation has brought with it various requirements and habits. Today's students, born and grow up in the Digital Age, called 'digital natives' by Prensky (2001), have difficulties in adapting to the traditional education system, which still exists and conflicts with today's world. This creates a barrier between the student and the education system (Prensky, 2001). Especially in the last 10 years, educators and researchers have been using various methods and educational tools to break down this barrier. Digital games, which have an important point in the lives of today's students, with their interactive nature, reward systems, and inclusive nature in the learning process, are one of these methods.
This study aims to emphasize the potential of using digital games as an alternative method for students who have difficulty adapting to the traditional education system and in this context, to address the usability of digital games to increase student motivation and improve problem-solving skills. The study comparatively analyzes the data obtained from various studies.
In line with the data and analysis, the study recommends the strategic integration of digital games into education to provide a more effective and participatory learning environment in the field of education. It is emphasized that this integration can be used as an effective tool to achieve important goals such as increasing students' motivation and improving their problem-solving skills.
Keywords: digital games, problem-solving skills, 21st-century skills, motivation, education